La gamificación en el mercado educativo puede experimentar un gran movimiento | Gametize, Kahoot, BLUErabbit

Un estudio publicado en COVID-19 Outbreak-Global Gamification in Education Market, incluye una encuesta exploratoria, comentarios cualitativos sobre la dinámica cambiante del mercado con el tamaño del mercado y estimaciones para más de 18 países globales, segmentos comerciales y aplicaciones. La identificación de los actores emergentes y calientes se completa mediante la elaboración de perfiles de más de 50 actores de la industria; algunos de los jugadores perfilados son CK-12, Gametize, Microsoft, Fundamentor, Kahoot, BLUErabbit, MPS Interactive, GradeCraft, Classcraft Studios, Bunchball, Recurrenceinc, Google (Grasshopper), Kungfu-Math, GoGo Labs, Cognizant, NIIT, Fundamentor, D2L, Kuato Studios y Top Hat.

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El mercado Brote de COVID-19: gamificación en la educación se centra en los principales actores líderes de la industria a nivel mundial que brindan información como perfiles de la empresa, especificaciones de productos, aplicaciones relacionadas con el mercado, base de fabricación, área de ventas y sus competidores. También se lleva a cabo el análisis de la demanda aguas arriba de materias primas y equipos y aguas abajo.

El último análisis destaca a los jugadores y líderes emergentes de alto crecimiento por participación de mercado que actualmente están atrayendo una atención excepcional del mercado COVID-19 Brote-Gamificación global en la educación. También alienta a los ejecutivos y gerentes a evaluar métricas de investigación profundamente complementarias. Las evaluaciones también ofrecen información sobre la participación y el tamaño de varios segmentos en el mercado Brote de COVID-19: Gamificación en la educación. El alcance del estudio incluye la división o segmentación del mercado de la siguiente manera:

Tipo:, Software y servicios

Aplicación / Usuarios finales: Formación académica y corporativa

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Nuestro equipo de analistas de investigación analiza la metodología de investigación de COVID-19 Brote-Gamificación global en educación Descripción general del mercado que incluye investigación primaria, investigación secundaria, análisis de participación de la empresa, modelo (incluidos datos demográficos, indicadores macroeconómicos e indicadores de la industria: gasto, infraestructura, crecimiento del sector e instalaciones), Limitaciones de investigación y Modelado basado en ingresos. El análisis de acciones de la empresa se utiliza para derivar el tamaño del mercado global. Además de un estudio de los ingresos de las empresas durante los últimos tres a cinco años, también proporciona la base para pronosticar el tamaño del mercado (2021-2027) y su tasa de crecimiento. El análisis de las cinco fuerzas de Porter y el análisis DAFO también se mencionan para comprender los factores que afectan el comportamiento de los consumidores y proveedores.

The study cites examples of various market development activities and business strategies that Industry players are taking to overcome economic slowdown and to match demand supply gap. A detailed company profile, Main Business Information, SWOT Analysis, Sales, Revenue, Average Price, Gross Margin and % Market Share of select players would be available in the study.

Extracts from Table of Content
…………………….

Chapter 4 COVID-19 Outbreak-Global Gamification in Education Market Landscape (2015-2026)
4.1 Market Overview
4.2 Classification/Types
4.3 Application/End Users

Chapter 5 COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Dynamics
5.1 Introduction
5.2 Drivers
5.3 Restraints
5.4 Opportunities
5.5 Threats

Chapter 6 COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Sizing & Estimates by Revenue, Sales Volume (2015-2026)
6.1. North America: COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Analysis
6.1.1. United States
6.1.2. Canada
6.1.3. Mexico
6.1.4. North America by Type [, Software & Services]
6.1.5 North America by Application [Academic & Corporate Training]

6.2. South America: COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Analysis
6.2.1. Brazil
6.2.2. Argentina
6.2.3. Rest of South America
6.2.4. South America by Type [, Software & Services]
6.2.5 South America by Application [Academic & Corporate Training]

6.3. Asia Pacific: COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Analysis
6.3.1. China
6.3.2. Japan
6.3.3. India
6.3.4. South Korea
6.3.5. Taiwan
6.3.6. Australia
6.3.7. Rest of Asia-Pacific
6.3.8 Asia Pacific by Type [, Software & Services]
6.3.9. Asia Pacific by Application [Academic & Corporate Training]

6.4. Europe: COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Analysis
6.4.1. Germany
6.4.2. France
6.4.3. Italy
6.4.4. United Kingdom
6.4.5. BeNeLux
6.4.6. Rest of Europe
6.4.7 Europe by Type [, Software & Services]
6.4.8. Europe by Application [Academic & Corporate Training]

6.5. MEA: COVID-19 Outbreak- Gamification in Education Market Analysis
6.5.1. Middle East
6.5.2. Africa

…………………continued

Read Detailed Index of full Research Study at @ https://www.htfmarketreport.com/reports/2882573-covid-19-outbreak-global-gamification-in-education-industry-market

Furthermore, the years considered for the study are as follows:
Historical year – 2015-2019
Base year – 2019
Forecast period** – 2020 to 2026 [** unless otherwise stated]

Thanks for reading this article; you can also get individual chapter wise section or region wise report version like North America, Africa, Europe or Southeast Asia or Just Eastern Asia.

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Craig Francis (Gerente de Relaciones Públicas y Marketing)
HTF Market Intelligence Consulting Private Limited
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